2018年9月3日 星期一

從Blender裡萃取模組資料(8)

從Blender裡萃取模組資料(8)

前言

  續前篇從Blender裡萃取模組資料(7),這次說明萃取Skeleton的動畫,在此做個紀錄。

內容

  如果使用前篇的範例來萃取Skeleton的動畫,應該會發現竟然完全沒問題,可以正常執行,但若仔細一看"Data path"的欄位,就會發現它有何不同了,就拿"location"來說,在Skeleton的動畫可能會是"pose.bones["spine"].location",其中的"spine"為該Bone的名稱。這裡有個陷阱!如果你直覺地用字串的split()來parse這個"Data path"的欄位的話會有問題,問題會發生在Bone的名稱是可以包含".",舉例來說如果Bone的名稱是"spine.001"的話,"Data path"就會變成"pose.bones["spine.001"].location",接著split()後就變成"[pose, bones["spine, 001, location]",明顯的,Bone的名稱會被切到,還必須注意Blender的名稱可以很自由,名稱裡可以出現單引號或雙引號,所以需要特製的Parse。

  接著用前篇的範例為基礎,製作出以下範例
import bpy

def ShowActionInfo(act):
  print('animation name',act.name)
  for curve in act.fcurves:
    print('Data path:',curve.data_path,' ',end='')
    print('')
    if curve.data_path == 'location':
        print("Data from transform.location")
    elif curve.data_path == 'rotation_euler':
        print("Data from transform.rotation_euler")
    elif curve.data_path == 'rotation_euler':
        print("Data from transform.rotation_quaternion")
    elif curve.data_path == 'scale':
        print("Data from transform.scale")
    elif curve.data_path[:12] == 'pose.bones["':
        namelastIndex = curve.data_path.rfind('"')
        if namelastIndex >= 0:
            boneName = curve.data_path[12:namelastIndex]
            propertyNameIndex = curve.data_path.rfind('.')
            if propertyNameIndex >= 0:
                propertyName = curve.data_path[ (propertyNameIndex+1):]
                if propertyName == 'location':
                    print('Bone:',boneName,' Property:transform.location')
                elif propertyName == 'rotation_euler':
                    print('Bone:',boneName,' Property:transform.rotation_euler')
                elif propertyName == 'rotation_quaternion':
                    print('Bone:',boneName,' Property:transform.rotation_quaternion')
                elif propertyName == 'scale':
                    print('Bone:',boneName,' Property:transform.scale')
                else:
                    print('Unknown property:',propertyName)
            else:
                print('Parse skeleton property error!')
        else:
            print('Parse skeleton bone name error!')
    else:
        print("Unknown data path!")
    print('Array index:',curve.array_index,' ',end='')
    print('')
    for keyFrame in curve.keyframe_points:
      print('Key time:',keyFrame.co[0],' ',end='')
      print('Key value:',keyFrame.co[1],' ',end='')
      print('')
#
def ShowAnimationInfo(obj):
  if obj.animation_data == None:
    print("No animation data in object!")
    return
  #Check actived action...
  actionCon = 0
  if obj.animation_data.action != None:
    ShowActionInfo(obj.animation_data.action)
    actionCon+=1
  #Check action in NLA tracks...
  for track in obj.animation_data.nla_tracks:
    for strip in track.strips:
      ShowActionInfo(strip.action)
      actionCon +=1
  print("Animation amount:",actionCon )
#
tagObj = bpy.data.objects['metarig']
ShowAnimationInfo(tagObj )

可以看到ShowActionInfo()裡多了非常多的if判斷,目前沒找到比較簡易的寫法,目前的作法以直觀與好懂為原則, 所以程式碼相當長。Bone的名稱如之前所說由於編輯器可以相當自由命名,所以用rfind()來找,property的部分也 是使用rfind()來找也請注意。

參考資料

Blender Documentation Contents

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